【Blender】座標系の意味と種類【トランスフォーム方向】

Blenderの「座標系」についてのメモ。

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座標系とは?

Blenderでは、オブジェクトを「移動・拡大・回転」などをする際に”何を基準にするか”を決める事が出来ます。

その機能の事を「座標系」(トランスフォーム方向)と呼びます。

座標系の変更方法

3Dビューのヘッダにある、トランスフォーム方向のアイコン(global)から切り替える事が出来ます。

座標系の変更

種類としては、

  • ビュー
  • ジンバル
  • ノーマル
  • ローカル
  • グローバル

の5種類が有ります。

座標系の種類

それぞれの座標系の意味について紹介します。

ビュー

見ている視点通りの視点になります。

ビュー
▲常に同じ方向になる

つまりどの視点からも、

  • 画面の左右が「X」
  • 画面の上下が「Y」
  • 画面の奥行が「Z」

となります。

ジンバル

この「ジンバル」については、他と比べてかなりややこしいです。

なので簡単にザックリ言うと、

  • 「プロパティシェルフ(Nキーで出せる奴)のトランスフォームパネルによって効果が変わる座標系」

です。

画像で言うと、以下の赤枠で囲った部分によって、座標軸が変わります。

ジンバル
▲このパネルは、3Dビュー上で「Nキー」を押せば表示できる

具体的な説明については、本家サイトの説明が参考になります。

以下本家サイト引用。

ジンバルの挙動は現在の回転のモード(N プロパティパネルの3Dビューの一番上にあるTransform(トランスフォーム)で設定できます)に強く依存しています。

XYZ Euler(XYZ オイラー角)

デフォルトの回転モードです。オブジェクトのマニピュレータの Z軸は常にグローバルの Z軸を指し、それ以外の2つの軸はお互いに直角のままです。
他のオイラー角の回転モードでは、最後に使われた軸がマニピュレータを固定するのに使われます。したがって YZX オイラー角(YZX Euler)では、マニピュレータの X軸がグローバルの X軸と同じになります。

Axis Angle(軸角度)
x、y、z 値はオブジェクトの原点に相対的な位置を表し、原点には仮想的に「串(skewer)」を通します。w 値は串の回転です。マニピュレータの Z軸はこの串に沿っています。

Quaternion(クォータニオン)
クォータニオン回転は、オイラー角や軸角度の回転モードとは非常に異なります。マニピュレータはローカルモードと同じように動作します。

URL:Doc:JA/2.6/Manual/3D interaction/Transform Control/Transform Orientations – BlenderWiki

「クォータニオン」以外は、高校レベルの知識でも分かる話だと思います。
オイラー角とか普通の学校なら習ってますよね。(クォータニオンは大学レベルだと思います)

ノーマル

Z軸が、選択したオブジェクト・ポリゴンの法線になります。

つまり、面と直行している方向(垂直になる方向)がZ軸になります。

ノーマル
▲Z軸(青の矢印)が常に面と直行する

法線方向に合わせて、X,Yも決定されます。

ローカル

オブジェクトの回転情報に追従する設定です。

例えば、オブジェクトをX軸を基準に90°回転させた場合、座標軸もX軸を基準に90°回転されます。

ローカル
▲オブジェクトの回転に合わせて座標軸も回転する

グローバル

※デフォルトでの設定です

オブジェクトの状態に関係無く、グローバルな座標系と同じ座標になります。

グローバル
▲グローバルな座標系と常に同じになる

つまり、3Dビュー左下にある赤青緑のx,y,z座標軸と同じ向きになります。

global

このページの情報は以上です。

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コメント

  1. youkan より:

    ありがとうございます