【Blender】剛体の重さ・弾性・摩擦・減衰の設定(4/5)

記事執筆時のBlenderバージョン:2.77a(2016年当時のバージョン)

Blenderの物理演算機能の1つである「剛体」にて、

  • 重さ
  • 弾性
  • 摩擦
  • 減衰

などを設定する方法についてのメモ。

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重さの設定

重さは、オブジェクトの重量のことです。

衝突させた際などに、挙動が変わります。

重さの設定4重さの設定3
▲立方体の重さ << UV球の重さ
(立方体が吹き飛ばされる)
▲立方体の重さ = UV球の重さ
(どちらも勢いが落ちる)

[剛体パネル]の「重さ:」より設定できます。

[剛体パネル]の「重さ:」より設定できます。1

弾性の設定

弾性は、オブジェクトに外力を加えた時、元に戻ろうとするパラメータの事です。

弾性パラメータが高くすると、例えば、高い所から落下させたりした場合、オブジェクトは跳ね返るようにしたりできます。

弾性0弾性大
▲弾性:0
(跳ね返らない、衝撃が吸収される)
▲弾性:大
(跳ね返る)
弾性との違い
▲弾性:大
(バウンドする)

この弾性パラメータは、[剛体コリジョン]パネルの「弾性:」部分より設定できます。

弾性

  • 弾性「1」:
    • 100%の力で弾性する(100%の力が返ってくる)
  • 弾性「0」:
    • 弾性しない

また、弾性パラメータは、衝突するオブジェクトの両方が+値である必要があります。

例えば、↑のgifで言えば、「モンキー」と「平面」の両方の弾性パラメータを+にする必要があります。(どちらかが0であれば跳ね返りは起こりません)

衝突マージン

「衝突マージン」は、”衝突したとみなす距離”の設定です。

衝突マージン_あり衝突マージン_なし
▲左のUV球に「衝突マージン」を設定した例
(球から「余白:」で指定した距離の所で衝突する)
▲「衝突マージン」を設定していない例
(球と球が直接ぶつかる)

「余白:」というパラメータを大きくする事で、”衝突したとみなす距離”を大きく出来ます。

摩擦と減衰の設定

Blender上での”摩擦”は、2つのオブジェクトが互いに接して運動している時の”滑りにくさ”のパラメータです。

摩擦00摩擦0
▲摩擦:0
(滑り続ける)
▲摩擦:大
(途中で勢いが落ちる)

摩擦パラメータは、[剛体コリジョン]パネル→[表面の設定:]の「摩擦:」より設定できます。

[剛体コリジョン]パネル→[表面の設定:]の「摩擦:」より設定1

物体を停止(減衰)させる

現実世界では、”摩擦”が高ければ物体はいずれ力を失って運動を停止しますが、Blender上では”摩擦”パラメータを上げるだけでは、物体は停止しません。(先ほど載せたgifのように速度が変わるだけ)

物体を停止させたい場合は、[剛体力学]パネルの「減衰:」パラメータの数値を上げる必要があります。

[剛体力学]パネルの「減衰:」パラメータ1

減衰_移動 「減衰:」の「回転」パラメータを「0.7」
▲「減衰:」の「移動」パラメータを「0.7」
(徐々に移動が停止する)
▲「減衰:」の「回転」パラメータを「0.7」
(徐々に回転が停止する)

非アクティブ化

非アクティブ化1

非アクティブ化は、停止しているオブジェクト・停止してしまったオブジェクトを、シミュレーションの計算から除外して、Blenderのパフォーマンスを向上させる為の設定です。

  • 非アクティブ化を有効:
    • これにチェックを付けると機能がONになる
  • 開始時に非アクティブ化:
    • アニメーション再生時に、動いていないオブジェクトはシミュレーションの計算から除外する
  •  線形速度:
    • 直線運動がこの数値以下になったらシミュレーションから除外する
  • 角速度:
    • 回転運動がこの数値以下になったらシミュレーションから除外する

 

 

このページの情報は以上です。

コメント

  1. 初心者 より:

    摩擦と減衰の設定の実例の解説文がおかしいです。
    (跳ね返らない、衝撃が吸収される) (跳ね返る) の部分です。

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