Blenderの「座標系」についてのメモ。
座標系とは?
Blenderでは、オブジェクトを「移動・拡大・回転」などをする際に”何を基準にするか”を決める事ができます。
その機能の事を「座標系」(トランスフォーム方向)と呼びます。
座標系の変更方法
3Dビューのヘッダにある、トランスフォーム方向のアイコン()から切り替える事ができます。
種類としては
- ビュー
- ジンバル
- ノーマル
- ローカル
- グローバル
の5種類があります。
座標系の種類
それぞれの座標系の意味について紹介します。
ビュー
見ている視点通りの視点になります。
▲常に同じ方向になる |
つまりどの視点からも
- 画面の左右が「X」
- 画面の上下が「Y」
- 画面の奥行が「Z」
となります。
ジンバル
この「ジンバル」については、他と比べてかなりややこしいです。
なので簡単にザックリ言うと、
- 「プロパティシェルフ(Nキーで出せる奴)のトランスフォームパネルによって効果が変わる座標系」
です。
画像で言うと、以下の赤枠で囲った部分によって、座標軸が変わります。
▲このパネルは、3Dビュー上で「Nキー」を押せば表示できる |
具体的な説明については、本家サイトの説明が参考になります。
以下本家サイト引用。
ジンバルの挙動は現在の回転のモード(N プロパティパネルの3Dビューの一番上にあるTransform(トランスフォーム)で設定できます)に強く依存しています。
XYZ Euler(XYZ オイラー角)
デフォルトの回転モードです。オブジェクトのマニピュレータの Z軸は常にグローバルの Z軸を指し、それ以外の2つの軸はお互いに直角のままです。
他のオイラー角の回転モードでは、最後に使われた軸がマニピュレータを固定するのに使われます。したがって YZX オイラー角(YZX Euler)では、マニピュレータの X軸がグローバルの X軸と同じになります。Axis Angle(軸角度)
x、y、z 値はオブジェクトの原点に相対的な位置を表し、原点には仮想的に「串(skewer)」を通します。w 値は串の回転です。マニピュレータの Z軸はこの串に沿っています。Quaternion(クォータニオン)
クォータニオン回転は、オイラー角や軸角度の回転モードとは非常に異なります。マニピュレータはローカルモードと同じように動作します。URL:Doc:JA/2.6/Manual/3D interaction/Transform Control/Transform Orientations – BlenderWiki
「クォータニオン」以外は、高校レベルの知識でも分かる話だと思います。(クォータニオンは大学レベルだと思います)
ノーマル
Z軸が、選択したオブジェクト・ポリゴンの法線になります。
つまり、面と直行している方向(垂直になる方向)がZ軸になります。
▲Z軸(青の矢印)が常に面と直行する |
法線方向に合わせて、X,Yも決定されます。
ローカル
オブジェクトの回転情報に追従する設定です。
例えば、オブジェクトをX軸を基準に90°回転させた場合、座標軸もX軸を基準に90°回転されます。
▲オブジェクトの回転に合わせて座標軸も回転する |
グローバル
※デフォルトでの設定です
オブジェクトの状態に関係無く、グローバルな座標系と同じ座標になります。
▲グローバルな座標系と常に同じになる |
つまり、3Dビュー左下にある赤青緑のx,y,z座標軸と同じ向きになります。
このページの情報は以上です。
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