記事執筆時のBlenderバージョン:2.77a(2016年当時のバージョン)
Blenderの「パーティクル」機能の「レンダー」パネルの設定項目についてのメモ。
レンダーパネル
[プロパティ]ウィンドウ → [パーティクル]タブ → [レンダー]パネル では、「パーティクル1つ1つを、何でレンダリングするか」を設定できます。
マテリアル
パーティクルのマテリアルを設定できます。
▲ディフューズ:白 | ▲ディフューズ:赤 |
エミッター
「エミッター(パーティクルを放出するオブジェクト本体)をレンダリングするかしないか」という設定です。
チェックを外すと、パーティクルのみがレンダリングされるようになります。(エミッターがレンダリングされなくなる)
▲エミッター:なし | ▲エミッター:あり |
親
指定したオブジェクトのローカル座標系から、パーティクルを放出する設定です。
▲右の平面オブジェクトのパーティクル設定の「親」を左の平面オブジェクトに指定した例 (左の平面オブジェクトの座標軸からパーティクルが放出されるようになる) |
発生前
まだ放出していないパーティクルを表示する設定です。
▲発生前:ON (放出していないパーティクルが、上に貯まっている) | ▲発生前:OFF (放出されると同時にパーティクルが出現する) |
不死
寿命が尽きたパーティクルを、その場に残留させる設定です。
▲不死:ON (寿命が尽きても消えない) | ▲不死:OFF (寿命が尽きれば消える) |
レンダーの種類
なし
パーティクルをレンダリングしません。
ハロー
パーティクルをハローとして放出する事ができる設定です。
▲レンダリングしないと反映されません(3Dビュー上だとただの点表示になる) |
ライン
パーティクルを線(ライン)として放出する事ができる設定です。
▲線状のパーティクル |
パス
パーティクルのパス(軌跡)を色々と描画する事ができる設定です。
◀gif | |
◀パスをいじっている様子 |
オブジェクト
指定したオブジェクトをパーティクルとして放出する事ができる設定です。
▲「UV球」をオブジェクトして指定した例 |
グループ
指定したグループに所属しているオブジェクトを放出する事ができる設定です。
▲グループをオブジェクトして指定した例 (グループに所属しているオブジェクト:円柱・モンキー・UV球) |
ビルボード
指定したオブジェクトの方を常に向かせる事ができる設定です。
▲左にあるモンキーをターゲットとした例 (落下中もモンキーの方を向き続ける) | ▲左にあるモンキーをターゲットとした例 (モンキーを動かすとパーティクルもそれに合わせて回転する) |
このページの情報は以上です。
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