【Blender】アーマチュアの設定項目(2/3)

記事執筆時のBlenderバージョン:2.77a(2016年当時のバージョン)

Blenderの「アーマチュア」の各設定項目についての意味などについてのメモ。

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アーマチュア(ボーン)とは?

以下記事参照です。

【Blender】アーマチュア(ボーン)とは?簡単な使い方(1/3)【骨格を作ってポーズを取る】
Blenderの「アーマチュア(ボーン)」機能の使い方などについてのメモ。 アーマチュア(ボーン)とは? ▲アーマチュア(ボーンが3つ)を使って長方形平面を曲げている様子 アーマチュアは、オ...

アーマチュアの設定

アーマチュア全体の設定です。

アーマチュアを選択(ボーンのどれかを選択)した状態で、[プロパティ]ウィンドウ → [データ]タブ から設定出来ます。

アーマチュアの設定1

スケルトン

  • ポーズ位置:
    • [ポーズモード]で設定したボーンの状態を表示する
  • レスト位置:
    • ボーンを追加した当時の状態を表示する

スケルトン

表示

ボーンの表示形状を変更できます。

表示_ボーン

八面体

デフォルトの表示モードです。

八面体

スティック

シンプルにボーンを表示できるモードです。

スティック

Bボーン

セグメントの分割数などを表示できるモードです。(次記事参照:ボーンの設定項目(3/3)

Bボーン

エンベロープ

ボーンの変形の影響を表示できるモードです。(次記事参照:ボーンの設定項目(3/3)

エンベロープ

ワイヤーフレーム

ワイヤーフレームで表示できるモードです。

ワイヤーフレーム

名前

各ボーンの名前を表示できる設定です。

各ボーンの名前を表示できる

”ボーングループ”に色を付ける事ができる設定です。

”ボーングループ”に色を付ける事ができる設定

座標軸

各ボーン先端にX,Y,Zの座標軸を表示できる設定です。

各ボーン先端にX,Y,Zの座標軸を表示できる設定

レントゲン

オブジェクトの中に入り込んでいるボーンを前面に表示する事ができる設定です。

レントゲン:

シェイプ

カスタムシェイプ機能を使用して描画するようにする設定です。

カスタムシェイプ
▲ボーンの1つをカスタムシェイプでUV球に置き換えた様子

遅れて更新

ボーンを操作中に、オブジェクトを変形しないようにする設定(操作を確定するまでオブジェクトは変形しなくなる)

遅れて更新:

ボーングループ

ボーングループは、複数のボーンをグループとして管理できるようになる機能です。

ボーングループ

※頂点グループなどと同じ機能です

ポーズライブラリ

ポーズライブラリ1

ポーズライブラリは、ボーンの状態を保存しておく事ができる機能です。

例えば、手をモデリングしたとすると、

  • 手が開いている状態
  • 手が閉じている状態
  • チョキをしている状態
  • ・・etc

など、様々なボーンの形状を記憶しておく事ができます。

+で追加した時の状態でポーズが保存されます。

また、保存したポーズを再適用したい場合は、虫眼鏡っぽいボタン(screenshot_537)を押します。

ゴースト

アーマチュア_ゴースト

ゴーストは、アニメーションの前後フレームを可視化する事ができる機能です。(軌跡を表示できる機能)

例えば、以下の様なアニメーションがあったとします。

ゴースト_説明用
▲適当に作ったアニメーション(特に意味は無い)

このアニメーション↑を、ゴーストを有効にした状態でアニメーション再生(Alt+Aキー)すると以下のように↓なります。

ゴースト_説明2
▲ゴーストを有効にした例
(アニメーションの軌跡が表示される)

このように、ゴースト機能を使用すれば、アニメーションの軌跡を表示出来ます。

  • フレーム周辺:
    • 範囲:
      • ゴーストを表示するアニメーション範囲を設定する
      • 例えば、「10」と設定すると、現在フレームの前後10フレームのゴーストを表示する
    • ステップ:
      • アニメーションの間引き量を設定する
      • 例えば、「2」と設定すると、1フレーム飛ばしでゴーストを再生する
  • 指定範囲:
    • 開始:
      • ゴーストを表示するアニメーション開始位置を設定する
    • 終了:
      • ゴーストを表示するアニメーション終了位置を設定する
    • ステップ:
      • アニメーションの間引き量を設定する
  • キーフレーム上に:
    • キーフレームを設定してあるフレームにのみ、ゴーストを表示する設定

モーションパス

モーションパス_アーマチュア1

モーションパスは、ボーンの端っこ(ボーンの先端(tip)、または根本(root)のどちらか)のパスを曲線として視覚化できる機能です。

例えば、以下の様なアニメーションがあったとします。

ゴースト_説明用
▲適当に作ったアニメーション(特に意味は無い)

このアニメーション↑を、ゴーストを有効にした状態でアニメーション再生(Alt+Aキー)すると以下のように↓なります。

モーションパス
▲モーションパスを有効にした例
(この場合、ボーンの先端のパスを曲線として表示している)

このように、モーションパス機能を使用すれば、ボーンのアニメーションのパスを曲線として表示する事ができます。

  • フレーム周辺:
    • 前:
      • モーションパスを計算する現在フレームからの前フレーム分を設定する
    • 後:
      • モーションパスを計算する現在フレームからの後フレーム分を設定する
    • ステップ:
      • モーションパスを計算するアニメーションの間引き量を設定する
  • 指定範囲:
    • 開始:
      • モーションパスを計算するアニメーション開始位置を設定する
    • 終了:
      • モーションパスを計算するアニメーション終了位置を設定する
    • ステップ:
      • モーションパスを計算するアニメーションの間引き量を設定する
  • 計算:
    • このボタンを押すと、モーションパスの計算を行う

 

 

このページの情報は以上です。

 

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【Blender】ボーンの設定項目(3/3)
Blenderの「ボーン」の各設定項目についての意味などについてのメモ。 アーマチュア(ボーン)とは? 以下記事参照です。 ボーンの設定 ボーン1つ1つの設定についてです。 アーマチュアを選択(ボーンのどれかを...

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