【Blender】パーティクルとは?簡単な使い方と設定(1/8)

Blenderにおける「パーティクル」機能の簡単な使い方などについてのメモ。

パーティクルとは?

パーティクルとは? 糸状_パーティクル
▲[平面]からパーティクルを出力している様子 ▲[立方体]から糸状(ヘアー)でパーティクルを出力した様子

パーティクルは、メッシュオブジェクトから粒子(パーティクル)を出力する事ができる機能です。

粒子を連続で出力する設定(ヘアー)にすれば、糸状にして、髪の毛・草のようなオブジェクトを作る事も可能です。

パーティクルの使い方

パーティクルを放出させたいオブジェクトを選択した状態で、[プロパティ]ウィンドウ → [パーティクル]タブ から「新規」ボタンをクリックする事で、パーティクルを追加できます。

[プロパティ]ウィンドウ → [パーティクル]タブ から「新規」ボタンをクリックする事で、パーティクルを追加
▲[平面]オブジェクトにパーティクルを追加

パーティクルを放出させるには、アニメーション再生(Alt+Aキー)します。

パーティクルを放出させるには、アニメーション再生(Alt+Aキー)
▲アニメーション再生(Alt+Aキー)

使い方として以上です。

※使い方自体は簡単ですが、パーティクルは数えきれないほど設定項目があるので、完璧に使いこなすには相当骨が折れます

パーティクルの設定

パーティクル_設定1

全般

パーティクル全般の設定についてです。

screenshot_981

  • パーティクルシステム:
    パーティクルシステム:

    • 1つのオブジェクトから、複数のパーティクル設定で出力できるようになる設定
    • 例えば、+ボタンを押して新たにパーティクルシステムを追加して、追加したパーティクルシステムの設定を任意に変更すれば、異なる設定のパーティクルを同時に放出する事が可能
      パーティクルシステム:_複数
      ▲「白」の「ライン」パーティクルと、「黄」の「円」パーティクルを同時に放出した例
  • 設定:
    • 既存のパーティクルシステムの設定を流用できる設定
  • タイプ:
    • エミッター:
      • パーティクルを連続的に放出する設定(エミッター:パーティクルを出力する吹き出し口のこと)
        パーティクルとは?
    • エアー:
      • パーティクルを断続的に放出して、1つの線のように描画する設定(ヘアーで出力されたパーティクルは動くことはない)
        糸状_パーティクル
  • シード:
    • パーティクルのシード値(ランダム値)を設定できる

放射

screenshot_982

  • パーティクルの数
  • パーティクルの寿命
  • パーティクルの放出開始フレーム・終了フレーム
  • パーティクルの放出箇所

などを設定できます。

数_パーティクル 数_パーティクル2
▲パーティクルの数:1000 パーティクルの数:5000

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】パーティクルの数・寿命・発生源を設定する方法(2/8)【放射パネル】
Blenderの「パーティクル」で、 パーティクルの数 パーティクルの寿命 パーティクルの放出開始フレーム・終了フレー...

キャッシュ

パーティクル_ベイク

パーティクルの情報を事前に計算 → メモリ上に保存(ベイク)しておく事で、高速化を図る事ができる設定です。

  • ベイク:
    • メモリ上にパーティクル情報を保存する
  • 全ベイクを消去
    • 保存したベイクを消去する

速度

screenshot_984

パーティクルの、

  • 出力速度
  • 出力角度

など変更できる設定です。

▲ノーマル:3 ▲ノーマル:10
▲ノーマル:3.000 ▲ノーマル:10.000

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】パーティクルの速度設定(3/8)
Blenderの「パーティクル」機能の「速度」パネルの設定項目についてのメモ。 速度パネル ウィンドウ → タブ → パネル では、パー...

回転

screenshot_985

パーティクル自体に回転を設定できます。

角速度量2 ノーマル:
▲「グローバルZ」で角速度量を「6.0」と指定した例
(角速度を持った状態で放出される)
▲「初期方向」で「ノーマル」で放出した例

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】パーティクルの回転設定(4/8)
Blenderの「パーティクル」機能の「回転」パネルの設定項目についてのメモ。 回転パネル ウィンドウ → タブ → パネル では、パー...

物理演算

screenshot_986

パーティクルに適用する物理演算の方式を設定できます。

流体2_パーティクル_物理演算
▲物理演算の方法を「流体」にした例

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】パーティクルの物理演算パネルの設定(5/8)
Blenderの「パーティクル」機能の「物理演算」パネルの設定項目についてのメモ。 物理演算パネル ウィンドウ → タブ → パネル で...

レンダー

レンダー

「パーティクル1つ1つを、何でレンダリングするか」という設定です。

マテリアル_白_パーティクル マテリアル_赤_パーティクル
▲ディフューズ:白 ▲ディフューズ:赤

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】パーティクルのレンダーパネルの設定(6/8)
Blenderの「パーティクル」機能の「レンダー」パネルの設定項目についてのメモ。 レンダーパネル ウィンドウ → タブ → パネル で...

表示

表示パネル

「3Dビュー上で、パーティクル1つ1つを、何で表示するか」という設定です。

ポイント_パーティクル 円_パーティクル
▲ポイント ▲円

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】パーティクルのレンダーパネルの設定(6/8)
Blenderの「パーティクル」機能の「レンダー」パネルの設定項目についてのメモ。 レンダーパネル ウィンドウ → タブ → パネル で...

子パネル

放出したパーティクルから、更にパーティクルを放出する設定です。

なし_パーティクル シンプル_パーティクル
▲本数:3 ▲本数:3(それぞれに子が3本)

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】子パーティクルの設定(8/8)
Blenderの「パーティクル」機能の「子パーティクル」を放出する設定についてのメモ。 子パーティクルとは? パーティクルでは、放出した...

フィールドの重み

フィールドの重み1

他のフォースフィールドからの影響度を設定できます。

デフォルトでは、全てのフォースフィールドから100%の力を受ける設定になっています。

また、重力に限っては、デフォルトで常に-Z軸方向に作用するようになっているので、フォースフィールドの有無に関わらず、値を変更してやるとすぐに変更が反映されます。

重力:0.000  重力:1.000
▲重力:0.000 ▲重力:1.000
※ちなみに重力のグローバルな設定は、[プロパティ]ウィンドウ → [シーン]タブ → [重力]パネルより行えます。
重力_設定
▲Zの「-9.81」を「0」にすれば重力は消える

フォースフィールドの設定

パーティクル自身に、フォースフィールドを設定できます。

「自己エフェクト」にチェックを付ける事で、自分自身にもフォースフィールドが有効になります。(付けない場合でも、周囲のオブジェクトには有効になる)

例えば、

  • 「自己エフェクト」にチェック
  • 「タイプ1」を「風」
  • 「量:」を「100」

という風にすれば、パーティクルだけに風の力場を適用できます。

フォースフィールドの設定_パーティクル
▲パーティクルのみ「風」の力場が適用される
(「自己エフェクト」のチェックでON・OFFを切り替えられる)

関連ページ

パーティクルは、コリジョンと組み合わせる事で、衝突させる事が出来ます。

コリジョン_パーティクル
▲放出したパーティクルを、コリジョンを適用した平面オブジェクトに衝突させてバウンドさせている例

※詳細は以下ページ参照です。

【Blender】コリジョンとは?
Blenderの物理演算機能の1つである「コリジョン」についての使い方などについてのメモ。 コリジョンとは? コリジョンは、 ...

このページの情報は以上です。

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