【Blender】パーティクルの物理演算パネルの設定(5/8)

Blenderの「パーティクル」機能の「物理演算」パネルの設定項目についてのメモ。

スポンサードリンク

物理演算パネル

[プロパティ]ウィンドウ → [パーティクル]タブ → [物理演算]パネル では、パーティクルに対する物理演算の方法と設定を行えます。

screenshot_986

なし

物理演算を適用しない設定です。

放出されたパーティクルは、放出された位置に留まります。

なし_パーティクル_物理演算

ニュートン力学

パーティクルにニュートン力学を適用する設定です。(参考:ニュートン力学とは – はてなキーワード

※要は、現実世界での物体と同じような動きになるということ(デフォルト設定です)

ニュートン力学_パーティクル_物理演算
▲重力に従って落下

キー

指定した「他のパーティクルシステムから発生したパーティクル」と同じ位置にパーティクルを発生できるようになる設定です。

キー_パーティクル_物理演算
▲同じオブジェクトにパーティクルシステムを2つ追加して、もう片方のパーティクルシステムを指定した例
(オブジェクト(UV球)のパーティクルシステムの位置に、ラインのパーティクルシステムが発生している)

ボイド

人工知能(AI)のように、パーティクルが自由自在に動きまわるようになる設定です。

ボイド_パーティクル_物理演算
▲全てのパーティクルが意志を持ったように自由に動きまわる

流体

流体のようにパーティクルが動作するようになる設定です。

流体2_パーティクル_物理演算
▲土台(平面)にコリジョンを設定して、パーティクルを衝突させた例
(流体のように流れる動きになる)

補足

物理演算と言っても、パーティクルの物理演算では、パーティクル同士を衝突させる事は出来ません。

なので、本格的な物理演算を行いたい場合は、

  • 剛体
  • ソフトボディ
  • コリジョン
  • 流体
  • クロス
  • ・・etc

などの[物理演算]タブにある機能を使いましょう。

このページの情報は以上です。

スポンサーリンク

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする

スポンサーリンク